Select Language

English French German Spain Italian Dutch

Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
use your language

Kamis, 23 Juni 2011

Penampilan psy09 pada acara Inaugurasi 09'

Penampilan angkatan 09 Psikologi UNP  pada acara Inaugurasi yang diadakan pada tahun 2009



Rabu, 22 Juni 2011

New Video of _sm*she_

cek the new video of sm*she








the old version :
    klik this to watch smashe

Selasa, 21 Juni 2011

Menunggu Giliran Kompre

 

dapat dilihat juga di menunggu giliran kompre

Kamis, 09 Juni 2011

Kecerdasan Buatan


Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence)

            Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
            Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
            Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

·        Sudut Pandang Sejarah
Kalkulator
Kalkulator adalh bentuk tertua komputer, yang pada dasarnya adal alat hitung. Bentuk awalnya adalah ‘abacus’ yang digunakan dicina. Sekitar tahun 1670-an, Gottfried Leibniz mengenalakan mesin yang bisa mengalikan dan membagi.  Kemudian komputer ditemukan ketika Charles Babbage yang eksentrik dan sering disebut ilmuwan komputer yang pertama di dunia  ( 1792 – 1871 ) dengan ditemani Lady Ada Lovelace menemukan mesin yang berbeda, yang memiliki operasi terprogram berisi cabang – cabang terkondisi.

Komputer
Asal mula komputer modern bisa dilacak ditahun 1940an, ketika komputer tabung vakum seperti Komputer Universal Otomatis ( UNIVAC ) serta Komputer dan Integrator Angka Elektronik ditemukan untuk mempercepat perhitungan matematika yang panjang dan menjemukan.

AI Zaman Dahulu
Komputer yang paling umum digunakan saat ini adalah rancangan ahli matematika Hungaria, John Von Neumann (1958)  disebut komputer Johniacs atau rangkaian prosesor, berupa jalinan jalur elektronik yang diproses dalam beberapa seri atau dg urutan tertentu.

AI Saat Ini
Generasi komputer atau ilmiwan kognisi saat ini lebih optimis dengan kemampuan sebuah mesin untuk memancing fungsi neuron. Salah satu perubahan terbaaru dari perseptron adalah konsepnya. Ketimbang menganggap otak komputer sebagai alat input dan output saja, para ilmuwan menambahkan lapisan ketiga, yaitu lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi ini menanggapi neuron dalam otak, yang berhubungan dengan input atau output saja, tetapi tentunya dengan tetap menghubungkan jalinan satu dengan neuron yang lain. Model ini lebih mewakili otak manusia dan mampu menyaingi koneksi sementara.

AI dan Kognisi Manusia
Semua orang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi manusia.

·        Mesin Berpikir
Orang – orang yang fanatik terhadap AI, yang percaya bahwa tidak hanya mesin yang mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, tetapi juga bahwa proses intelektual tingkat tinggi hanya mampu ditampilkan oleh sebuah mesin.  Disisi lain terdapat orang – orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup dan meyakini bahwa orang yakin terhadap keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Pikiran manusia adalah murni proses manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program – program AI.

Tes Turing
Turing ( 1950 ) menyusun sebuah tes yang melibatkan komunikasi antar manusia yang melontarkan pertanyaan dengan makhluk  pengguna bahasa.
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
ü      Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
ü      Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalahsebuah mesin yang akan diuji.
ü      Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
ü      Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
ü      Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

Ruang Cina
Untuk mengilustrasikan pandangan tentang AI kuat yang mulai tidak bisa dipertahankan, yaitu dengan menempatkan orang dalam ruangan yang dibatasi oleh tulisan tulisan cina.

·        Persepsi dan AI
Analisis Garis
Cara dimana komputer bisa diajarkan untuk mengenali bentuk geometris adalah melalui analisis fitur lokal sebuah objek yang menggunakan fakta bahwa bentuk geometris rumit telah diterjemahkan dalam bentuk yang lebih sederhana. Program ini menggunakan beberapa pola kecil yang secara sistematis dicocokkan ke setiap objek dalam pencarian pasangan objeknya.


Pola Pengenalan
Sistem pengenalan sebuah pola memiliki sebagian besar bagian yang berhubungan dengan materi visual. Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel sel fotoelektrik ( yang merespon kekuatan cahaya ). Sel sel fotoelektrik biasanya hanya memiliki dua bentuk, yaitu hidup atau mati         ( putih atau hitam ).

Pengenalan atas Objek yang Kompleks
Persepsi atas pola manusia cenderung membentuk fitur yang disimpan yang telah digabung menjadi prototipe sehingga pola yang baru/tidak dikenal membutuhkan stimuli yang lebih lama karena hanya ada sedikit pasangan di antara pola & ingatan.
Komputer memiliki kapasitas penyimpanan tidak terbatas sehingga, rutin diprogram untuk menggunakan kapasitas penyimpanannya & mekanisme pencariannya untuk mencocokkan sensasi dengan ingatan

Pengambilan Keputusan dan AI
Sistem yang bekerja seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
  1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
  2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
  3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
  4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
  5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
  6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.


·        Bahasa dan AI
Bahasa, lebih dari kategori apapun dalam variabel respon manusia, mampu merefleksikan pikiran, persepsi, ingatan, pemecahan masalah, kecerdasan dan pembelajaran.
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”
dan pernyataan kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama) dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih mudah.

Eliza, Parry, dan NETtalk
ELIZA salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi, ELIZA, ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966).
PARRY Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972)mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.
NETtalk progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk  membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras.
·        Pemecahan Masalah, Permainan dan AI
Pemecahan Masalah
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
Program pemecahan masalah menggunakan dua strategi prinsipil, yaitu : prosedur algoritma ( yang menjamin solusi dengan cara mempelajari semua alternative yang mungkin) dan prosedur Heuristik ( yang merupakan strategi berdasarkan masalah dan penguraian masalah yang rumit menjadi submasalah yang lebih mudah untuk dipecahkan).

Permainan
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

·        AI dan Kesenian
Puisi beberapa usaha telah berhasil menciptakan puisi yang mengungguli puisi buatan manusia. Salah satu programnya dikembangkan oleh Kurzweil dan dinamakan Puisi Cyber Ray Kurzweil ( RKCP ).
Musik salah satu programnya adalah hasil karya Steve Larson, seorang profesor musik dari Universitas Oregen, yang menyeleksi 3 komposisi, dan hasilnya mencengangkan bagi Larson, komposisi hasil karyanya dianggap sebagai komposisi hasil karya komputer, sementara musik generasi konputer berjudul “ Eksperimen Atas Kecerdasan Musikal (EMI)” dianggap sebagai komposisi gubahan Bach yang Asli.
Seni 
·        Robot
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

Penggolongan Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan robot menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik). Ada yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda-benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan dalam kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada industri:
a.       Motionmate: merupakan robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b.      The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik.
c.       Prab Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar 250 derajat.
d.      Cincinnati/Milacron T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e.       Pra FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses produksi.
f.       Cybotech P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g.      Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation).
h.      IBM Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya untuk proses produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
i.        GMF Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
1.      Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
2.      Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
3.      Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.

·        Masa Depan AI
Pergeseran penting dalam psikologi kognitif telah mengembangkan dua bidang: ilmu neuron kognitif & kecerdasan buatan. Ray Kurzweil (buku The Age of Spiritual Machine, 1999) & Bill Gates (buku The Road Ahead, 1996)  menempatkan percepatan gerak komputer selama abad ke-20.
Kurzweil, komputerisasi akan menyamai otak manusia sekitar tahun 2020, dan akan semakin cepat pada akhir abad.


Daftar Pustaka:

Solso, Robert L, dkk. 2009.  Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga.
www.google.com

Selasa, 07 Juni 2011

Iklan Psikology UNP

cek video disini !




dan satu lagi



enjoy the video!

Rabu, 01 Juni 2011

Penilaian/ Evaluasi Belajar


PENILAIAN/EVALUASI BELAJAR

A.      PENGERTIAN EVALUASI DALAM PEMBELAJARAN

Evaluasi yakni suatu kegiatan ubtuk menentukan nilai sesuatu. Dalam hubungannya dengan  pembelajaran/pendidikan terdapat beberapa pengertian menurut para ahli sebagai berikut:

1.       Proses pengumpulan data untuk menentukan sejauh mana, dalam hal apa dan bagaimana tujuan pendidikan sudah tercapai(Ralph Tyler,1950)
2.       Penaksiran terhadap pertumbuhan dan kemajuan siswa kearah tujuan-tujuan atau nilai yang ditetapkan(Wringhstone dkk,1956).
3.       Suatu proses yang sistematis untuk menetukan atau menbuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan pengajaran dicapai oleh siswa(Gronlound,1975).
4.        Proses penilaian untuk mengambarkan prestasi yang dicapai seorang siswa sesuai dengan criteria yang telah  ditetapkan(Tardif,1989).
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa evaluasi dalam pembelajaran yakni suatu proses yang sistematis melalui pengumpulan berbagai informasi/data dari peserta didik untuk kemudian dinilai dengan berpedoman pada tujuan yang hendak dicapai atau criteria yang ditetapkan.
B.      TUJUAN EVALUASI HASIL BLAJAR

Secara umun  ada lima evaluasi blajar,yaitu:

1.       Penilaian sebagai peransang atau dorongan, bertujuan untuk memotivasi peserta didik
Agar berusaha melakukan yang terbaik sebagai hadiah atas pekerjaannya. Hadiah tersebut dapat beupa nilai atau peringkat atas usaha belajar peserta didik.
2.       Penilaian sebagai umpan balik bagi peserta didik, bertujuan menberikan gambaran peserta didik tentang kekuatan dan kelemahanya karena peserta didik ingin tahu atas hasil usaha mereka dalam belajar.dengan begitu dapat menbantu peserta didik dalam menperbaiki  kelemahan mereka dimasa yang akan dating.
3.       Penilaian sebagai umpan balik bagi pengajar, bertujuan untuk mengaetahui sejauh mana tingkat keberhasilan pengajar dalam menjalankan tugasnya. Selain itu pengajar juaga menperoleh  gambaran posisi/kedudukan peserta didik apakah termasuk kategori cepat didik dalam suatu kurun tertentu , menperoleh gambaran posisi/kedududukan peserta didik apakah termasuk kategori cepat, sedanga atau lambat, menperoleh tentang gambaran tingkat usaha yang telah dilakukan peserta didik,menperoleh gambaran hingga sejauh mana peserta didik telah mendayagunakan kapasitas kognitifnya serta gambaran tentang ketepatan materi dan metode yang digunakan pengajar apakah sesuai atau perlu diperbaiki. Misalnya pada pembelajaran terhadap peserta didik sekolah dasar yang cendrung holistik, perlu digunakan metode khusus seperti metode khusus seperti metode pembelajaran terpatu agar berhasil belajar dapat lebih maksimal(Surisno Widodo, jurnal teknologi pendidikan, Vol.10 no.1 April 2010 Hal.8-15).
4.       Penilaian sebagai umpan balik bagi orang tua, bertujuan sebagai informasi bagi orang tua sehingga diharapkan ornga tua dapat bekerja sama menbantu peserta didik dalam meningkatkan prestasi blajarnya.
5.       Penilaian sebagai informasi untuk seleksi, bertujuan sebagai infomasi untuk seleksi, bertujuan sebagai pedoman terhadap peserta didik unutk melanjutkan studi ketinggkat yang lebih tinggi atau untuk tujuan lainnya seperti seleksi pendidikan yang lebih tinggi atau untuk tujuan lainya seperti seleksi untuk mendapatkan beasiswa dan pekerjaan.

C.      TEKNIK PENILAIN HASIL BELAJAR

Terdapat setidaknya empat aspek yang menjadi sasaran evaluasi terhadap manusia secara utuh yaitu kemanpuan, kepribadian, sikap-sikap dan intelegensi. Untuk itu dibutuhkan alat/instrument evaluasi yang baik, yaitu alat evaluasi mampu diukur aspek yang ingin diukur seobjektif mungkin. Secara umun teknik-teknik yang dipakai dalam evaluasi untuk mengukur aspek-aspek tersebut adalah sebagai berikut:

1.       Teknik nontes, meliputi akala bertingkat (rating scale), kuesioner,daftar cocok (check list), wawancara (interview), pengamatan(obsevation) dan riwayat hidup.
2.       Teknik tes, khhusus dalam dunia pembelajaran/pendidikan teknik yang umun diapakai yakni teknik tes ini.

Menurut beberapa ahli tes didefenisikan sebagai berikut:
1.       Muchtar Bukhori mengatakan bahwa tes adalah suatu percobaan yang diadakan ada atau tidaknya hasil-hasil pembelajaran tertentu pada seorang murid atau kelompok murid.
2.       Webser’s Collegiate mengatakan bahwa, tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, inteegensi, kemanpuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
Dapat disimpulkan bahwa tes merupakan suatu alat pengumpulan informasi tetapi jika dibandingakan dengan alat-alat yang lain. Tes menpunyaii fungsi ganda yaitu untuk mengukur peserta didik dan untuk mengukur keberhasilan program pembelajaran.
Ditinjau dari segi kegunaannya tes dibedakan tiga macam yaitu:
1.       Tes diagnostic, yakni tes yang digunakan untuk mengatahui kelemahan-kelemahan perlakuan yang tepat.
2.       Tes formatif, yakni yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik telah mengikuti suatu program tertentu, contohnya ulangan harian
3.       Tes sumatif, yakni tes yang dilaksanakan setelah berakhirnya pemberian sekelompok program atau sebuah program yang lebih besar. Dalam pembelajaran, contohnya ulangan akhir semester.


Sedangkan tes dqari segi bentuknya adalah sebagai berikut:
1.       Tes subjektif, yakni tes yang memerlukan pemaparan , umunnya terbentuk esai (uraian) yang menbutuhkan pembahasan sebagai  jawaban atas daftar pertanyaan.
2.       Tes  objektif,yakni tes yang pemeriksaannya dapat dilakuakan secara lebih objektif , secara seadanya menurut pedoman yang ditentukan sebelumnya. Tes ini terdiri dari beberapa jenis , yaitu:

a.       Tes benar-salah, soal-soal dalam tes ini berbentuk pertanyaan yang pilihan jawabannya hanya dua macam, yakni “B” jika pertanyaan itu benar dan “S” jika pertanyaan itu salah. Apabila disusun dalam bentuk pertanyaan, biasaanya alternative jawaban yang harus dipilai ialah aya atau tidak.
b.      Tes pilihan penganda , biasanya berupa pertanyaan yang dapat dijawap dengan memilih salah satu dari empat atau lima alternative yang mengiringi setiap soal. Cara yang sangat lazim digunakan ialah penyilang (x) salah satu huruf A,B,C,D atau E  yang menandai alternative jawaban yang benar.
c.       Tes pencocokan, disusun dalam dua daftar yang masing-masing menbuat kata, istilah , atau kalimat yang diletakkan bersebelahan untuk mencari pasangan yang selaras anatara kalimat atau istilah yang ada pada daftar A (berisi aitem-aitem yang ditandai dengan no urut 1 sampai 10 dan seterusnya menurut kebutuhan) dengan daftar B terdiri  atas aitem-aitem yang ditandai huruf A,B,C dan seterusnya.
d.      Tes isisan,biasanya berbentuk cerita atau karangan pendek, yang pada bagian-bagian yang memuat istilah atau nama tertentu yang dikosongkan .
e.      Tes melengakapi, pada dasarnya sama menyelesaika tes isian, perbedaanya  terletak pada kalimat-kalimat yang tersusun dalam karangan atau cerita pendek tetapi dalam bentuk kalimat-kalimat yang berdiri sendiri.
Selain teknik tes, yang menpunyai kelemahan karena hanya mengukur aspek kognitif , sedangkan pendidikan ( bukan hanya pembelajaran ), sebagaimana tercamtum pada undang-undang nomor 20 tahun 2003 adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangakan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan , pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,  masyarakat, bangsa , dan Negara. Teknik ini juga digunakan untuk pengukuran ranah afektif dan ranah psikomotorik peserta didik, dapat diuraikan sebagai berikut:
1.       Pengukuran ranah afektif
                Pengukuran ranah afektif tidak semudah mengukur ranah kognitif yang diukur dengan teknik tes , karena yang diukur adalah sikap/perilaku peserta didik , bukan pengetahuanya. Contohnya pada mata pelajaran kewarganegaraan , agama dan budi pekkerti. Beberapa bentuk skala dalam mengukur sikap antara lain:

·         Skala Likert, disusun dalam bentuk pernyataan dan diikuti dengan lima respon yanga menunjukan tingkatan yaitu sangat setuju (SS), setuju(S), tidak berpendapat (TB), tidak setuju (TS),  dan sangat tidak setuju (STS).
·         Skala Thurstone, mirip skala Likert namun diikuti oleh lima sampai dengan sepuluh butir pertanyaan.
·         Pengukuran bertingkat , dengan asumsi jika responden setuju dengan pernyataan pertama, begitu seterusya.
·         Semantic Differential, disusun oleh  osgot dan kawab-kawan mengukur konsep-konsep untuk tiga dimensi, denngan kategori baik-baik , kuat-lemah, cepat-lambat, pasif-aktif atau berguna tidak berguna.
·         Pengukuran minat , mengukur minat menggunakan skala seperti dari sangat senang (SS) hingga sangat  tidak setuju (STS).

2.       Pengukuran ranah psikomotor

Pengukuran ranah psikomotor digunakan untuk mengukur hasil-hasil  belajar berupa keterampilan, instrument yang digunakan berupa matriks ke bawah menyatakan aspek ( bagian keterampilan yang diukur ) dan kekanan menunjukan skaor yang dapat dicapai. Pengukuran ini digunakan misalnya pada mata pelajaran keterampilan memasak dan olah raga.

D.      KESIMPULAN
Evaluasi terhadap hasil belajar peserta didik cukup hanya menilai dari aspek kognitif, namun juga memaksimalkan evaluasi aspek afektif dan psikomotor jika ingin meraih tujuan dari pendidikan itu sendiri. Selain itu, factor mengajar menjadi pentiang agar metode, baik pengajaran maupun penialaina yang digunakan sesuai dengan keadaan peserta didik daik segi usia secara fisik maupun aspek psikologisnya.
Evaluasi dalam dunia pendidikan memiliki banyak model dan pendekatan , mulai dari model yang  didominasi pengukuran secara kuantitatif seperti pada measurement model hingga model yag menggunakan pendekatan kiualitatif seperti iiluminative model ( Rohmat Qomari,jurnal pemikiran alternative pendidikan insania, vol.13 no 2 mei-agust 2008 hal 173-188 ). Sehingga pengajar dapat memilih atau mengkombinasikan model evaluasi, bukan hanya terpaku pada satu mudel saja . selain itu, karena ikut mengevalluasi keberhasilan program pembelajaran tidal cukup hanya dengan mengadakan penilaian  terhadap hasil belajar siswa  sebagai produk dari sebuah proses embelajaran, kualitas suatu produk pembalajaran tidak terlepas dari kualiatas  proses pembelajaran itu sendiri.















DAFTAR PUSTAKA:
Muhibbin Syah.2000.Psikologi Pendidikan.Bandung: Remaja Rosda Karya.
Prof.Dr.Suharsimi Arikkunto.2007. Dasar-Dasar Evaluasi Belajar.Jakarta: Bumi Aksara
Sri Esti Wuryani Djiwandono.2002.Psikologi Pendidikan.Jakarta: Gramedia Widia Sarana Indonesia.
Surisno Widodo,Jurnal Teknologi Pendidikan,vol.10 no.1 april 2010 hal.8-15
Rohmad Qomari,Jurnal Pemikiran Alternative Pendidikan Insania, vol.13 no.2 Mei-Agust 2008 Hal. 173-188

Konsep Diri dan Gaya Hidup


KONSEP DIRI DAN GAYA HIDUP

A.    KONSEP DIRI
Konsep diri adalah totalitas pikiran dan perasaan individu yang memiliki referensi untuk dirinya sebagai seorang subjek. Ini merupakan persepsi atau perasaan individu terhadap dirinya. Dengan kata lain, konsep diri seseorang tergantung pada sikap seseorang tersebut terhadap dirinya.
Konsep diri dapat dibagi menjadi 4 bagian yaitu actual vs ideal dan pribadi vs social. Perbedaan actual dan ideal mengacu padapersepsi individu tentang siapa saya sekarang (actual) dan saya ingin menjadi siapa (ideal). Konsep diri pribadi mengacu pada bagaimana saya menjadi diri sendiri (pribadi) dan konsep diri social adalah bagaimana saya dilihat oleh orang lain atau bagaimana saya ingin dilihat oleh orang lain (social).

Konsep Diri Saling Tergantung dan Tidak Tergantung
      Konsep diri penting dalam semua budaya. Namun, aspek-aspek dari diri yang paling dihargai dan perilaku lainnya bervariasi diseluruh budaya. Konsep independent diri yang didasarkan pada keyakinan budaya barat mengatakan bahwa individu yang secara inheren terpisah. Konsep diri yang independent menekankan pada tujuan pribadi, karakteristik, kekuatan dan keinginan. Individu dengan konsep diri independent cenderung individualisitis, egosentris, otonom dan mandiri. Mereka mendefenisikan diri mereka pada apa yang mereka lakukan, apa yang mereka miliki dan karakteristik pribadi mereka.
      Konsep diri saling tergantung yang didasarkan pada budaya Asia merupakan hubungan dasar manusia. Konsep diri ini menekankan pada keluarga, budaya, profesionalitas dan hubungan social. Individu yang memilki konsep diri ini, cenderung patuh, holistic, dan berorientasi pada hubungan. Mereka mendeenisikan diri mereka dalam hal peran social, hubungan keluarga dan kesamaan dengan anggota lain dari kelompok mereka.
      Adanya variasi seseorang atau budaya yang dicirikan oleh saling tergantung vs tidak tergantung yang telah ditemukan akan mempengaruhi prefensi pesanan, konsumsi barang mewah dan jenis produk yang disukai. Iklan yang menekankan pada ketidaksendirian dan otonomi cenderung dengan konsumen yang memilki konsep diri independent. Dan juga iklan yang menekankan pada kerja kelompok kewanggotaannya lebih baik dengan konsumen yang memiliki konsep diri saling tergantung.


Konsep Diri Terbatas Dan Luas
Beberapa produk memilki  makna yang besar bagi seorang individu atau digunakan untuk sinyal aspek penting diri orang tersebut  untuk lain. Belk mengembangkan teori yang disebut memperpanjang diri untuk menjelaskan ini. Memperpanjang diri yaitu orang cenderung mendefinisikan diri mereka sebagian oleh harta benda mereka. Dengan demikian, kepemilikan beberapa tidak hanya manifestasi dari konsep diri seseorang, mereka merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari identitas diri orang tersebut.
Meskipun keterbatasan kunci mungkin item utama, seperti rumah seseorang atau mobil, mereka sama-sama mungkin item yang lebih kecil dengan arti yang unik, seperti suvenir, foto, hewan peliharaan, atau wajan masakan favorit. Benda tersebut memiliki makna bagi individu melebihi nilai pasar mereka. Pertimbangkan laporan dari konsumen  yang kehilangan harta benda mereka dalam bencana alam dan yang memiliki asuransi yang cukup untuk menggantikan mereka.
Produk menjadi bagian dari seseorang memperluas diri karena berbagai alasan. Souvenir sering menjadi bagian dari diri yang luas sebagai representasi dari kenangan dan perasaan. Hadiah sering mengambil makna penting sebagai representasi hubungan.
Skala A telah dikembangkan untuk mengukur perpanjangan diri yang item telah dimasukkan ke dalam perpanjangan diri tersebut. Ini adalah skala likert di mana konsumen mengekspresikan tingkat perjanjian (dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju pada skala titik tujuh).
      Memiliki produk mempengaruhi seseorang bahkan jika tidak menjadi bagian penting dari perpanjangan diri seseorang. Pengaruh kepemilikan belaka, atau efek endowmen, adalah kecenderungan pemilik untuk mengevaluasi objek lebih baik dari pemilik lain. Hal ini terjadi  setelah memperoleh lebih dalam dari sebelumnya. Orang juga cenderung ke objek nilai mereka sendiri lebih tinggi daripada nilai objek serupa yang dimiliki oleh orang lain.
Konsep diri diperpanjang dan efek kepemilikan hanya memiliki banyak implikasi untuk strategi pemasaran. Salah satunya adalah bahwa komunikasi yang menyebabkan calon konsumen untuk memvisualisasikan kepemilikan produk dapat menghasilkan produk perubahan evaluasi.

Mengukur Konsep Diri
Memanfaatkan konsep-diri dalam pemasaran mensyaratkan bahwa hal itu dapat diukur. Pendekatan pengukuran yang paling umum adalah diferensial semantik. Malhorta telah mengembangkan satu set 15 pasang kata sifat. Hal ini telah terbukti efektif dalam menggambarkan ideal, aktual, dan sosial konsep diri individu serta gambar mobil dan selebriti. Dengan menggunakan skala ini, menentukan aktual dan yang diinginkan swasta dan sosial-konsep diri Anda. Instrumen ini dapat digunakan untuk memastikan kesesuaian antara konsep-diri (aktual atau ideal) dari target pasar, citra merek, dan karakteristik juru bicara iklan.

Menggunakan Konsep Diri Untuk Produk Posisi
Orang  mengupayakan  untuk mendapatkan  ideal konsep diri mereka, atau menjaga diri mereka dari konsep sebenarnya, yang sering melibatkan pembelian dan konsumsi produk, layanan dan media. Meskipun jumlah ini menunjukkan adanya proses yang agak sadar dan disengaja, berkali-kali ini tidak terjadi.
Semua ini menunjukkan bahwa pemasar harus berusaha untuk mengembangkan gambar produk yang consistens dengan-konsep diri pasar sasaran mereka. Sementara diri setiap orang mempunyai konsep unik, ada juga signifikan tumpang tindih di seluruh individu dan kelompok, yang merupakan salah satu dasar bagi segmentasi pasar.
Konsumen mempertahankan meningkatkan konsep diri mereka tidak hanya dengan apa yang mereka konsumsi, tetapi dengan apa yang mereka hindari. Beberapa konsumen membuat titik menghindari kategori produk tertentu seperti daging merah atau merek seperti Nike sebagai bagian dari mempertahankan "siapa mereka".
Secara umum, konsumen lebih memilih merek yang sesuai dengan konsep diri mereka. Namun, penting untuk menyadari bahwa gelar yang seperti "citra diri harmoni" mempengaruhi preferensi merek dan pilihan tergantung pada sejumlah produk, situasional, dan faktor individu. Pertama, citra diri harmoni cenderung lebih penting untuk produk-produk seperti parfum dimana simbolisme nilai-ekspresif sangat penting daripada produk utilitarian, seperti sebuah pembuka pintu garasi. Kedua, citra diri harmoni (terutama diri sosial yang ideal) cenderung lebih penting saat situasi melibatkan konsumsi umum atau mencolok (misalnya, memiliki bir dengan teman-teman di sebuah bar) daripada ketika konsumsi swasta (misalnya, setelah bir di rumah). Akhirnya, citra diri harmoni cenderung lebih penting untuk konsumen yang memilki monitor diri yang rendah, khususnya dalam situasi publik di mana konsumsi perilaku dapat diamati oleh orang lain.

Etika Pemasaran dan Konsep Diri
Konsep diri memiliki banyak dimensi. Pemasar telah dikritik karena terlalu banyak memfokuskan perhatian pada pentingnya yang indah, dengan indah yang didefinisikan sebagai muda dan ramping dengan berbagai fitur yang cukup sempit. Hampir semua masyarakat muncul untuk mendefinisikan dan keindahan keinginan, tetapi paparan yang kuat untuk produk dan iklan terfokus pada kecantikan di amerika saat ini adalah unik. Para kritikus berpendapat bahwa kekhawatiran ini mengarah individu untuk mengembangkan konsep diri yang sangat bergantung pada penampilan fisik mereka daripada sama atau atribut lain yang lebih penting.
Para wanita muda memiliki konsep diri yang  sebagian negatif sebagai hasil dari persepsi mereka terhadap keindahan mereka yang  relatif terhadap standar yang digambarkan oleh media. Kritik klaim iklan oleh kebanyakan orang, tetapi perempuan terutama yang muda, mendapatkan komponen negatif terhadap konsep diri mereka karena sangat sedikit yang bisa mencapai standar kecantikan yang disajikan dalam iklan. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa evaluasi diri negatif yang serupa terjadi pada laki-laki sebagai akibat dari gambar ideal dari kedua keberhasilan  daya tarik fisik keuangan.
Pertanyaan etis yang kompleks. Tidak ada satupun iklan atau perusahaan memiliki jenis dampak. Ini adalah pengaruh kumulatif dari banyak iklan di banyak perusahaan yang diperkuat oleh isi media massa yang mungkin menyebabkan sebagian orang terlalu fokus pada kecantikan fisik mereka. Dan, seperti yang dinyatakan sebelumnya, perhatian dengan kecantikan ada jauh sebelum iklan.

B.     SIFAT GAYA HIDUP
Gaya hidup pada dasarnya bagaimana kehidupan orang. Ini adalah bagaimana seseorang menetapkan konsep diri seseorang, dan ditentukan oleh pengalaman masa lalu seseorang, karakteristik bawaan, dan situasi saat ini. Gaya hidup seseorang mempengaruhi semua aspek perilaku konsumsi seseorang dan merupakan fungsi dari karakteristik individu yang melekat yang telah dibentuk dan terbentuk melalui interaksi sosial sebagai orang tersebut yang  telah berkembang melalui siklus kehidupan.
Hubungan antara gaya hidup dan konsep diri ditunjukkan dalam sebuah studi baru-baru ini yang membandingkan berbagai gaya hidup yang berhubungan dengan kegiatan, minat dan perilaku seluruh mereka yang saling independen versus interindependen konsep diri. Independen lebih cenderung untuk mencari petualangan dan kegembiraan melalui perjalanan, olahraga dan hiburan, untuk menjadi pemimpin opini, dan lebih suka majalah di TV. Saling tergantung lebih mungkin untuk terlibat dalam rumah dan kegiatan domestik-terkait dan hiburan,  termasuk memasak di rumah. Saling tergantung juga lebih mungkin untuk terlibat dalam kegiatan sosial bergulir di sekitar keluarga dan masyarakat.
Individu dan rumah tangga keduanya memiliki gaya hidup. Meskipun gaya hidup rumah tangga sebagian ditentukan oleh gaya hidup individu anggota rumah tangga, sebaliknya juga benar.
Individu yang menginginkan  gaya hidup mempengaruhi kebutuhan dan keinginan mereka dan  pembelian mereka sera perilaku penggunaan. Gaya hidup yang diinginkan banyak menentukan konsumsi orang terhadap suatu keputusan, yang pada gilirannya memperkuat atau mengubah gaya hidup orang itu.
Pemasar dapat menggunakan gaya hidup untuk segmen dan target pasar tertentu. Sebagai Gambaran perusahaan seperti embun gunung dan gitar fender menargetkan promosi mereka dan merek terhadap gaya hidup penggemar olahraga ekstrim. Bir merek seperti Heineken dan Amstel juga akan melihat kelompok ini sebagai segment yang sangat menarik karena mereka 107 persen lebih mungkin dibandingkan rata-rata konsumen untuk minum bir impor.
Pengukuran Gaya Hidup
Upaya untuk mengembangkan tindakan kuantitatif dari gaya hidup yang awalnya disebut sebagai psiko-grafis. Bahkan, istilah psikografis dan gaya hidup yang sering digunakan secara bergantian. Psikografis atau studi gaya hidup biasanya adalah sebagai berikut :
·         Sikap-evaluatif pernyataan tentang orang lain, tempat, gagasan, produk, dan sebagainya.
·         Nilai-banyak diadakan keyakinan tentang apa yang dapat diterima atau diinginkan.
·         Aktivitas dan perilaku kepentingan-nonoccupational yang konsumen mencurahkan waktu dan usaha, seperti hobi, olahraga, pelayanan publik, dan gereja.
·         Demografi-umur, pendidikan, pendapatan, pekerjaan, struktur keluarga, latar belakang etnis, jenis kelamin, dan lokasi geografis.
·         Media pola-media spesifik konsumen memanfaatkan.
·         Penggunaan raits-pengukuran konsumsi dalam categori konsumen produk tertentu, yang sering dikategorikan sebagai berat, menengah, pengguna atau bukan pengguna.
Sejumlah besar individu, sering 500 atau lebih, menyediakan informasi di atas. teknik statistic digunakan untuk menempatkan mereka dalam kelompok-kelompok yang anggotanya memiliki pola respons yang sama. Kebanyakan penelitian menggunakan dua atau tiga dimensi pertama kali dijelaskan di atas untuk individu kelompok. Dimensi lain yang digunakan untuk memberikan deskripsi lebih lengkap dari masing-masing kelompok. Penelitian lain termasuk demografi sebagai pari dari proses pengelompokan.


Skema Gaya Hidup Umum versus Khusus
      Pengukuran gaya hidup dapat dibangun dengan berbagai tingkat kekhususan. Pada satu ekstrem, pemasar bisa mempelajari pola gaya hidup secara umum suatu populasi. Pendekatan-pendekatan gaya hidup secara umum tidak spesifik untuk setiap produk satu atau kegiatan sehingga mereka menerapkan secara luas dalam mengembangkan strategi pemasaran untuk berbagai produk dan merek.
      Pada ekstrem yang lain, perusahaan dapat melakukan studi gaya hidup yang sangat spesifik fokus pada aspek-aspek gaya hidup individu atau rumah tangga yang paling relevan dengan produk atau jasa mereka. Untuk studi ini, pengukuran gaya hidup adalah produk atau kegiatan tertentu. Skema gaya hidup tertentu telah digunakan untuk menganalisis perilaku keluhan oleh pasien tua tidak puas dengan kesehatan mereka.

C.    SISTEM VALSTM
Sejauh ini aplikasi yang paling populer dari penelitian psikografis oleh manajer pemasaran adalah (SRIC-BI) SRI Consulting Business Intelligence's VALS ™ program. Diperkenalkan pada tahun 1978 dan direvisi secara signifikan pada tahun 1989, VALS memberikan klasifikasi yang sistematis dari orang dewasa Amerika menjadi delapan konsumen dengan segmen yang berbeda.
VALS berdasarkan karakteristik psikologis yang berhubungan dengan pola pembelian. Responden diklasifikasikan menurut motivasi maka primer yang berfungsi sebagai salah satu dari dua VALS's dimensi.
Dimensi pertama, motif merupakan penentu penting dari perilaku. Motif memiliki hubungan yang kuat dengan kepribadian dan konsep diri. Memang, premis inti di balik VALS adalah bahwa "motivasi utama seorang individu menentukan apa yang secara khusus tentang diri atau dunia adalah inti bermakna yang mengatur kegiatan-nya.
SRIC-BI telah mengidentifikasi tiga motivasi utama:
·         Cita-cita Motivasi konsumen ini dipandu dalam pilihan mereka dengan kepercayaan mereka dan prinsip-prinsip bukan oleh perasaan atau keinginan untuk persetujuan sosial. Mereka, Pembelian fungsionalitas dan kehandalan.
·         Prestasi. Konsumen ini berusaha untuk posisi sosial yang jelas dan sangat dipengaruhi oleh tindakan, persetujuan, dan pendapat orang lain. Mereka membeli simbol status.
·         Ekspresi Diri Motivasi. Konsumen ini berorientasi aksi berusaha untuk mengekspresikan kepribadian mereka melalui pilihan mereka. Mereka membeli pengalaman.
Dimensi kedua, sumber daya disebut, mencerminkan kemampuan individu untuk mengejar dominan orientasi diri mereka. Hal ini mengacu pada berbagai sarana psikologis, fisik, demografi, dan material yang dapat menarik konsumen. Sumber Daya umum meningkat dari remaja sampai usia menengah dan kemudian tetap relatif stabil sampai mereka mulai menurun dengan usia yang lebih tua. Sumber Daya merupakan bagian penting dari VALS karena mereka dapat membantu atau menghambat kemampuan konsumen untuk bertindak atas motivasi utama nya.
Para VALS™  Segmen
Inovator -Inovator berhasil, canggih, aktif, mengambil  orang-orang dengan harga diri tinggi dan sumber daya yang melimpah. Inovator termotivasi oleh campuran cita-cita,berprestasi, dan ekspresi diri. Gambar penting untuk Innovator, bukan sebagai bukti status atau kekuasaan tetapi sebagai ungkapan rasa, kemandirian, dan karakter. Harta mereka dan rekreasi mencerminkan teste dibudidayakan untuk hal-hal yang lebih baik dalam hidup, dan mereka sering melihat merek dan produk sebagai perluasan dari kepribadian mereka.
Inovator adalah salah satu pemimpin yang didirikan dan muncul dalam bisnis dan pemerintahan, namun mereka benua baru untuk tumbuh dan mencari tantangan baru. Mereka memiliki berbagai kepentingan, yang peduli dengan masalah sosial, dan yang paling menerima produk baru, ide, dan teknologi.
Pemikiran dan Kepercayaan. Konsumen termotivasi berdasarkan keputusan mereka pada kriteria ideal abstrak seperti kualitas, integritas, dan tradisi. Mereka berusaha untuk berperilaku dengan cara yang konsisten dengan pandangan mereka tentang bagaimana dunia sedang atau seharusnya.
Pemikir sudah menghasilkan, kepuasan, kenyamanan, orang reflektif yang punya tata nilai, pengetahuan, dan tanggung jawab. Sebagian besar berpendidikan tinggi, dan atau baru saja pensiun dari pekerjaan profesional. Mereka tahu juga  informasi tentang peristiwa dunia dan nasional dan waspada terhadap peluang untuk memperluas pengetahuan mereka. Puas dengan karier mereka, keluarga, dan stasiun dalam hidup, mereka cenderung pada pusat kegiatan rekreasi mereka di rumah.
Pemikir memiliki hormat moderat untuk status tetapi berpikiran terbuka tentang ide-ide baru dan perubahan sosial. Mereka cenderung berdasarkan keputusan mereka pada prinsip tersebut dan konsekuen tampil dengantenang dan meyakinkan diri. Pemikir memilki rencana pembelian dengan hati-hati dan sangat hati-hati tentang besar-tiket-item; mereka terlihat fungsionalitas, nilai, dan memilki daya tahan dalam produk yang mereka beli.
Kepercayaan orang  konservatif. Orang-orang konvensional dengan beton keyakinan berdasarkan tradisi, kode didirikan: keluarga, gereja, komunitas, dan bangsa. Banyak orang kepercayaan  menyatakan kode-kode moral yang telah berakar dan ditafsirkan secara harfiah. Mereka mengikuti rutinitas yang  diselenggarakan di sebagian besar di sekitar rumah mereka, keluarga, dan organisasi-organisasi sosial atau keagamaan yang mereka milik. Sebagai konsumen, mereka konservatif, diprediksi, dan sangat setia. Beriman mendukung produk dan merek american mapan, dan menolak untuk berubah dan teknologi baru.
Berprestasi dan Strivers. Motivasi berprestasi. Prestasi yang berorientasi konsumen membuat pilihan untuk meningkatkan posisi mereka atau untuk memfasilitasi memindahkan mereka ke kelompok yang lebih diinginkan. Strivers melihat ke orang lain untuk menunjukkan apa yang mereka harus dan lakukan, sedangkan berprestasi melihat  pada kelompok sebaya nya. Prestasi karir penuh sukses dan bekerja berorientasi orang yang suka, dan umumnya, merasa mengendalikan kehidupannya.
Berpengalaman dan Pembuat.: Motivasi ekspresi diri. Motivasi ekspresi diri konsumen ingin mempengaruhi lingkungan mereka dengan cara yang nyata. Membuat mereka melakukan membeli dengan fisik mengubah lingkungan di rumah mereka  untuk membangun contoh dan teras baru atau menambahkan sebuah ruangan alternatif pengalaman berusaha untuk membuat dampak yang mengira ada gaun, pembicaraan atau pengalaman bertualang.
Experiencers masih muda, penting, antusias, impulsif, dan memberontak. Mereka mencari variasi dan kegembiraan, menikmati, baru mengalahkan, dan mereka berisiko. masih dalam proses merumuskan nilai-nilai hidup dan pola perilaku, mereka segera menjadi antusias tentang kemungkinan terjadinya sesuatu yang baru tetapi juga  cepat untuk mendinginkan.
Pembuat merupakan yang memiliki keterampilan membangun  dan memilki nilai swasembada. Mereka tinggal dalam konteks tradisional keluarga, pekerjaan praktis, dan rekreasi fisik dan memiliki sedikit dalam apa yang terletak di luar konteks itu. Pembuat mengekspresikan diri dan pengalaman dunia dengan bekerja di atasnya.

D.    GEO-ANALISIS GAYA HIDUP (PRIZM)
Orang dengan budaya yang sama, berarti latar belakang dan perspektif secara alami tertarik terhadap satu sama lain. Mereka memilih untuk hidup di antara rekan-rekan mereka di lingkungan yang menawarkan keuntungan yang terjangkau dan gaya hidup yang kompatibel.
Setelah menetap ,  orang akan alami meniru tetangga mereka. Mereka mengadopsi nilai-nilai sosial yang sama, selera dan harapan. Mereka menunjukkan berbagi pola perilaku konsumen terhadap produk, jasa, media dan promosi.
Geo-demografis analisis didasarkan pada premis bahwa gaya hidup, dengan demikian konsumsi sebagian besar didorong oleh faktor demografi, seperti dijelaskan di atas. Daerah geografis dianalisa dapat berkisar dari negara-negara dan kabupaten, ke daerah statistik metropolitan, di lima digit kode ZIP, dengan saluran sensus, untuk blok sensus, untuk ZIP +4, dan bahkan sampai ke individu rumah tangga. Data tersebut digunakan untuk pemilihan target pasar, penekanan promosi, pemilihan lokasi ritel dan sebagainya oleh pemasar banyak.
Claritas telah mengambil analisis geo-demografis satu langkah data ekstensif lebih lanjut dan didirikan pada konsumsi produk dan pola pemakaian media. Mereka telah memperbarui sistem mereka berdasarkan data sensus paling terbaru dan sekarang dapat mengklasifikasikan sampai ke tingkat rumah tangga individu. Hasilnya adalah satu set 66 segmen gaya hidup yang disebut sistem PRIZM. Setiap rumah tangga di Amerika Serikat bisa diprofilkan dalam hal gaya hidup kelompok-kelompok ini.

Sosial Prizm Dan Tahap Hidup Kelompok
      PRIZM mengatur 66 perusahaan segmen individu menjadi kelompok-kelompok  sosial dan tahap hidupyang lebih luas. Pengelompokan sosial yang luas didasarkan pada urbanisasi ditentukan oleh kepadatan penduduk, berkaitan dengan dimana orang hidup dan sangat berkaitan dengan gaya hidup orang menjalani. Empat kelompok sosial utama adalah:
·         Urban-kota besar dengan kepadatan populasi yang tinggi
·         Sub-urban-agak padat "pinggiran" wilayah metropolitan sekitarnya
·         Kedua kota-kecil, kurang padat penduduknya  atau satelit untuk kota-kota besar.
·         Kota & kota-kota Negara kurang padat  dan masyarakat pedesaan
Kelompok-kelompok kehidupan luas panggung didasarkan pada umur dan kehadiran anak-anak. faktor-faktor ini sangat mempengaruhi pola konsumsi dan gaya hidup. Ketiga kelompok kehidupan utama tahap ini adalah:
·         Muda -single dan pasangan di bawah 45 tahun tanpa anak.
·         Keluarga · Usia hidup-tengah (25-54) keluarga dengan anak-anak.
·         Dewasa -single dan pasangan lebih dari 45 tahun.



E.     GAYA HIDUP INTERNASIONAL
Para VALS dan sistem PRIZM yang disajikan dalam bab ini berorientasi kepada negara-negara bersatu, di samping itu, VALS memiliki sistem untuk jepang dan kerajaan Serikat. Pemasaran semakin merupakan kegiatan global. Jika ada segmen gaya hidup yang dilihat melintasi budaya, pemasar dapat mengembangkan strategi lintas-budaya di seluruh segmen. Meskipun bahasa dan perbedaan lainnya akan ada, individu mengejar gaya hidup yang sama dalam kebudayaan yang berbeda harus responsif terhadap fitur produk serupa dan tema komunikasi.
Tidak mengherankan, sejumlah upaya telah dilakukan untuk mengembangkan system yang luas  seperti biro iklan internasional dan perusahaan riset pemasaran adalah memimpin jalan. Roper seluruh dunia memulai, sebuah riset pemasaran global dan perusahaan konsultan, sekitar 35.000 konsumen  disurvei di 35 negara di asia, Amerika utara dan selatan, dan Eropa. Tujuan mereka adalah skema segmentasi global yang didasarkan pada nilai-nilai yang mendasari .
Menurut seorang eksekutif, survei mereka menemukan enam segmen gaya hidup global .  Sementara segmen ini ada di semua negara yang mereka pelajari, persentase penduduk di masing-masing kelompok bervariasi menurut negara. Sebagai contoh, brazil memiliki proporsi tertinggi pencari kesenangan, segmen yang pepsi tampaknya menargetkan di iklan , perhatikan bagaimana keberadaan global pencari kesenangan memungkinkan pepsi untuk memiliki pendekatan yang relatif standar untuk iklan tersebut. Selain bahasa, iklan ini tidak tampak berbeda dari yang Anda mungkin temukan di amerika serikat.

Facebook comment